La création du monde

Au commencement ne régnait qu'un néant infini. La première image du monde sacré est un précipice. Son nom Ginungagap: l'Abime-Béant, le vide éternel. Et puis soudain le chaud et le froid, la vie désormais sera partagée entre ces deux forces, que sépare ginungagap: la glace et le feu.

Tout au nord, se fige Nilfheim, le monde des brumes et du froid. Tout au sud brûle Muspelheim, le monde de la lumière et des flammes. Aucun autre monde n'existe encore.

Au milieu de Nilfheim, se découvre une source, Hvergelmir. Elle donne naissance à douze cours d'eau glacés, qui serpentent à travers d'immenses et sombres étendues désertiques, avant de se jeter dans l'abîme Ginungagap. Ils portent le nom d'Elivagar et charrient dans leur remous, un poison dont les gouttes vont se transformer en glace. L'eau a son tour devient glace, la glace devient vapeur, la vapeur devient frimas. Et les couches de brumes ainsi congelées s'empilent les unes sur les autres en un gigantesque chaos enveloppé de brouillard.

A Muspelheim, le feu s'est mis en mouvement, d'autres torrents coulent vers l'abîme. Ce sont les laves en fusion, et la chaleur transforme le paysage en brasier.

Au cœur de Ginungagap, les flammes affrontent les brouillards pétrifiés par le gel.

De la rencontre de la glace et du feu va jaillir une forme étrange; ni homme ni dieu, c'est un géant Ymir. Il est affreux, méchant et stupide, mais il appartient à la création, et les anciens le nommaient en baissant la voix, Hrimthurse, le thurse du givre, ou encore Aurgelmir.

Chaque être dans la mythologie nordique porte plusieurs noms, mais c'est pour brouiller la mémoire des impies, il appartient donc a l'érudit de les reconnaître et de savoir les démasquer.

 

Alors qu'il dormait, Ymir se mit à transpirer et  sous son bras gauche, lui vinrent un fils et une fille, tandis que son pied gauche engendrait un autre fils avec son pied droit. Ainsi naquit la race des géants.

Des gouttes de givre, cependant, sortie aussi la vache Audhumla, dont les quatre fleuves de lait qui coulait de son pis permirent à Ymir de se nourrir. Elle-même léchait les pierres couvertes de givres qui étaient salées.

En léchant les pierres, Audhumla, en dégagea le premier jour, une chevelure, le deuxième jour, une tête, et, le troisième jour, un géant tout entier. Celui-ci s'appelait Bùri, il était grand et beau et était capable de se reproduire lui-même, car il eut un fils, Borr ("fils"), qui épousa Bestla ("épouse"), la fille de Bölthorn ("épine du malheur"). De leur union naquirent trois fils, Odhin, Vili et Vé, Les premiers Ases.

Ceux-ci tuèrent Ymir et, tant de sang jaillit de ses blessures que tout les géants du givre s'y noyèrent. A  l’exception d'un seul, Bergelmir, qui se réfugia avec sa femme sur un tronc d'arbre évidé, c'est de lui qu'est issue la race des géants du givre, élevés pour la haine et la vengeance.

Les fils de Borr emportèrent alors le corps d'Ymir, et le placèrent au milieu de Ginungagap et en firent la terre. De son sang ils en firent la mer et les lacs, de sa chair la terre ferme, de ses os les montagnes et, de ses dents et de ses os brisés, les pierres et les amas de roches, de ses cheveux les forêts. La voûte du ciel est formée par le crane de Ymir et quatre nains vont le porter jusqu'a la fin des temps. Ces nains s'appelaient Austri ("oriental"), Vestri ("occidental"), Nordri ("septentrional"), Sudri ("méridional"). Odhinn, Vili,et Vé prirent ensuite les étincelles et les flammèches projetées hors de Muspellsheimr pour en faire les corps célestes.

Sur terre une citadelle doit s'élever contre le retour des géants qui ont juré de se venger. Ce seront alors les sourcils d'Ymir qui vont servir de fortification. Cette enceinte se nommera Midgard ("l'enclos du milieu").

 

Après le chaos initial, apparaît la naissance du temps. Un nain du nom de Nörfi avait une fille sombre et noir du nom de Nott ("nuit"). Celle-ci se maria plusieurs fois: elle épousa d'abord un certain Naglfari et eût pour fils Audr ("destin"), après quoi elle épousa  Onàrr et eut pour fille Jörd ("terre") ; en dernière noces elle épousa Dellingr de la race des Ases, et ils eurent un fils, Dagr ("jour"). Odhin prit Nött et son fils Dagr, leur donna des chevaux et deux chars et les envoya dans le ciel pour qu'ils chevauchent chaque jour autour de la terre.

Mundilfari ("qui conduit le temps"), avait deux enfants si beaux et si resplendissant qu'il appela sa fille Sol ("soleil") et son fils Mani ("Lune"). Les dieux jugèrent cela présomptueux, et s'emparèrent du frère et de la sœur et les plaça dans le ciel. Mais tous deux doivent se hâter, car ils sont poursuivis. Une vieille géante a mis au monde de nombreux fils, tous des géants à forme de loup, et ce sont deux d'entre eux qui poursuivent Sol et Mani. L'un s'appelle Sköll ("bruit"), il court derrière le soleil pour l'engloutir. L'autre se nomme Hati ("haineux"), et veut dévorer la lune.

Mais ce sera finalement un troisième loup Mànagarmr, qui réussira à dévorer la lune et fera perdre son éclat au soleil, lorsque viendra la fin du monde.

Après avoir réglé l'enchaînement du jour et de la nuit, comme la poursuite du soleil et de la lune, les dieux établissent le partage entre les saisons: le père de l'été s'appelle Svàdur ("charmant") et le père de l'hiver Vindsvalr ("froid de vent"). Le brusque automne et le court printemps sont si brefs qu'ils ne comptent guère dans le rythme des saisons nordiques.

Sans cesse été comme hiver, brise ou tempête, tiède ou glacé, souffle le vent. Il règne en maître sur Midgard. Chacun sait ici bas d'où vient le vent, à l'extrémité nord du ciel se tient Hraesvelgr, ("qui dévore les cadavres"), un géant a tête d’aigle et recouvert de plumes, c'est lui qui en battant des ailes, fait souffler le vent qui arrache la neige des sommets et hurle sur les plaines.

 

Un jour Odhin et ses deux frères se promenait sur le rivage et trouvèrent deux troncs d'arbres échoués; ils les prirent et en façonnèrent deux êtres humains. L'homme reçoit le nom d'Ask, le frêne, et la femme celui d'Embla, l'orme. A ce premier couple Lodur, donne l'ouïe, la vue, et ce beau teint clair qui les distinguera de la sombre race des géants. Hoenir survient a son tour  pour leur insuffler le mouvement, et l'intelligence. Odhin quant à lui, leur confère l'émotion. D'Ask et d'Embla va naître la race des hommes, et elle va conquérir sa place au soleil, dans un domaine constamment menacés par des géants stupides et des nains vicieux. Pour tous, la vie sera désormais jusqu'à la fin des temps un perpétuel combat.

 

Mais l'élément le plus sacré de la création est Yggdrasill. Un frène dont les branches s'étendent au-dessus du monde entier et domine le ciel. Tandis que ses racines sinueuses croissent à travers tous les mondes. La racine la plus grosse s'étend vers Asaheim, le séjour des dieux, la plus noueuse vers Jotunheim, le pays des géants, et la plus puissante subit, au dessus de Niflheim, le monde des morts,les morsures du gigantesque dragon Nidhogg, l'Amer-Rongeur. Mais la racine gonflée de sève vivante,résiste aux crocs et aux venin, et abrite la fontaine Hvergelmir.

Une autre fontaine jaillit sous la racine qui s'étend vers le monde des géants. Elle porte le nom de Mimir et donne à qui s'abreuve avec la corne Gjallar, l'intelligence et la sagesse. La troisième fontaine qui se trouve sous la racine d'Yggdrasill s'étendant vers le monde des dieux, se nomme Urdarbrunnr. Autour d'elle, les Ases, se réunissent tous les jours en franchissant le pont Bisfrost. C'est là que résident les trois nornes ("nornir"), Urdr ("passé"), Verdandi ("présent") et Skuld ("avenir"), celle qui décide du destin des hommes.

Une grande activité règne dans l'arbre, un aigle dont le savoir est très vaste, siège dans son feuillage: entre ses yeux est perché le faucon  Vedrfölnir ("pali sous les intempéries"). Un écureuil du nom de Ratatoskr ("dent de rongeur") grimpe et descend le long du tronc: il fait la navette entre l'aigle et Nidhöggr, le serpent. Il cherche sans cesse à provoquer un combat entre l'aigle et le dragon, en colportant des insultes de part et d'autre.

Il y’a aussi quatre cerfs qui broutent les jeunes pousses, ils ont pour nom Dàinn ("mort"), Dvàlinn ("engourdi"), Duneyrr ("aux oreilles duveteuses") et Durathror.

 Les dieux ont coutume de délibérer chaque jour au pied de l’arbre, près de la source d’Urdr. Ils s’y rendent à cheval et empruntent Bisfröst, l’arc en ciel, également appelé Àsbru ("pont des ases"). Seul Thórr se rend au conseil à pied, traversant à gué plusieurs rivières : Kömrt(« protectrice »), Örmt (« qui se divise en bras »), et les deux Kerlaugar (« bains chauds »).

Yggdrasill est, pour les hommes du nord, véritablement l’arbre cosmique : à la fois pilier et axe du monde, mais aussi l’arbre de vie, impérissable, auquel sont liés le destin et la science.

 

Il existe pas moins de neufs mondes, ce sont des êtres très différents qui habitent ces domaines. Il arrive que parfois ils se rencontrent, s’entraident, se combattent. Tous voyagent d’un monde à l’autre. Car l’univers n’est pas figé. De la connaissance des neufs mondes, découle la conception nordique de l’univers.

 

A Muspelheim,dans l’absolu de la lumière et de la chaleur, règne le géant Sturt, comme un volcan crachant le feu.

A Nilfheim, où tout se dissimule derrière les écharpes de brume, se terre le dragon Niddhog, l’Amer-Rongeur.

A Helheim, dans les ténèbres hostiles, se rassemblent les morts qui n’ont pas eu le privilège de tomber au combat.

A Jotunheim, vivent les géants, que ce soient les colosses de la montagne, où les thurses du givre.

A Asaheim, se réunissent les Ases, dieux de la souveraineté et de la force.

A Vanaheim, se retrouvent les Vanes, dieux de la fertilité et de la richesse.

A Alfaheim, volent les Alfes, génies aériens et lumineux que l’on nomme plus communément les elfes.

A Svartalfaheim, vivent les Alfes noirs que l’on nomme Trolls ou nains, industrieux et fort malins.

A Mannaheim, enfin, règnent, bataillent et survivent les hommes qui descendent tous d’Ask et d’Embla.

 

 

Il reste à dire, par qui l’univers étaient peuplé, en dehors des hommes.

 

Les Ases (aesir) constituent la principale famille des dieux, dont les deux plus connus sont Odhinn et Thorr,

Les Ases se décomposent selon le schéma suivant :
- Odhinn, ou Wotan, ou Woden, à la tête, chef des Dieux de la mythologie germanique. Marié à Frigg, Reine des dieux et déesse du Mariage.
- Les fils du premier Balder, ou Baldur, ou Baldr (Le dieu qui saigne).
- Bragi, dieu de l'éloquence.
- Forsete, dieu de la Justice.
- Freyja, déesse de la Fécondité, sœur jumelle de Freyr, fille de Njörd.
- Freyr, dieu de la Fécondité, ancien chef Vane, fils de Njörd.
- Heimdall, ou Heimdalr, gardien du Bifrost. Il avait pour rôle de rassembler tous les êtres vivants pour le combat final, le Ragnarök.
- Hoder, ou Hodur, Hodr aussi, aveugle qui tua Balder par accident. Il est le fils d'Odin et de Frigg.
- Idun, gardienne des pommes de la jeunesse.
- Kvasir, dieu d'une grande sagesse, son nom veut dire "salive" .
- Loki, dieu du Feu, et allié des Géants de la Glace.
- Njörd, dieu de la Mer, (plus calme que Aegir) échangé contre un Vane.
- Thor, dieu du Tonnerre, fils d'Odin et de Fjorgyn, déesse de la Terre, il était marié à Sif. Son marteau magique, "Mjöllnir" était la seule arme capable d'effrayée des Géants de la Glace.
- Tyr, dieu de la Guerre, fils d'Hymir.
- Vili et Ve, frères d'Odin.
- Vidar, fils d'Odin qui vengea plus tard la mort de son père au Ragnarök.
Presque tous les Ases devaient mourir au Ragnarök, au cours de la terrible bataille opposant les troupes d'Odin à celles de Loki.

 Mais il existe une seconde famille distincte, celle des Vanes (vanir). Les trois principaux représentants des Vanes sont Njördr, Freyr, et la déesse Freyja.

Pour des raisons mal définies, un conflit éclata entre les Ases et les Vanes, mais l’issue demeurant incertaine, ils finirent par se réconcilier.

 

 

Les Géants sont dotés d’une grande force physique, et sont souvent présentés comme sales et laids_ même si paradoxalement, ils ont parfois de belles filles capables de séduire les dieux _et surtout ils se laissent facilement berner, comme en témoigne le mythe de Thrymr. Il n’empêche qu’ils représentent une menace constante, sur le monde des hommes et des dieux. Et Thorr les combats sans relâche.

Le terme générique qui désigne un géant est jötunn, ils ont bien d’autre appellation, Hrimthursar « géants du givre », Bergrísar « géants des montagnes »

 

Les Nains sont originaires de Ymir, le géant originel. Des vers s’étaient développés dans la chair du géant, mais les dieux décidèrent de leur donner intelligence et forme humaine, c’est ainsi qu’ils apparurent. Les deux plus éminents se nomment Módsognir et Durinn, mais ils sont fort nombreux et nul ne les connaît tous. Les nains avaient la réputation d’habiles forgerons et orfèvres, ils réalisèrent le bateau Skídbladnir, l’anneau Draupnir, la lance Gungnir, ou encore le marteau Mjöllnir, qui sont les attributs les plus précieux des dieux. Pour les hommes ils forgèrent des épées maléfiques, Dáinsleif, dont la blessure ne guérit jamais, et qui ne peut retourner dans son fourreau qu’après avoir tué. Ils sont sages et avisés, mais aussi expert en magie, ils savent graver les runes.

 

les Elfes - ou Alfes blancs – De toutes les créatures, elles sont les plus mystérieuses. On les connaît mal, certains les placent si haut dans l’échelle des êtres qu’ils sont considérés comme l’égal des dieux.

Les Alfes sont des êtres aériens, légers et lumineux, le plus souvent invisibles toujours impalpables, d’ordinaires silencieux, ils sont entourés d’une légende énigmatique. Ils n’ont pas de noms, pas d’histoire, pas d’aventure. Ils ne se mêlent guère des querelles des nains des géants et des hommes, mais leur pouvoir est inconnu et pourtant leur puissance reste certaine.

Les Alfes blancs symbolisent peut-être le grand inconnu de la nature. Ils évoquent ainsi les questions sans réponses possibles et rappellent, de part leur existence que l’inconnaissable reste noués à toutes les certitudes de la vie.

 

D’innombrables génies hantent les forêts et les sources.

Ce sont les Nixes génies des sources, des rivières, des étangs et des cascades, ils peuvent donner l’immortalité et ressusciter les morts ; mais ils leur arrivent d’enlever les enfants et séduisent leurs victimes par la musique

Génies de l’onde et de la musique, tels sont aussi les Necks et les Grims.

 Il existe aussi les Dises : qui regroupent à la fois les nornes, les walkyries, les fylgur  et les Hamingjar, génies protecteurs des clans et des lieux familiers, mais aussi certaines déesses comme Freyja et Skadi.

Les Havfrues plus connus sous le nom de sirènes séduisent les marins, à qui sait déchiffrer les signes, elles n’annoncent que filets déchirés, poissons pourris, tempêtes et naufrages funestes.

 

Enfin, les Landvœttir étaient les esprits tutélaires locaux ; on ne sait rien de leur apparence,  mais ils vivaient dans les bosquets, les tertres, les cascades et il était bon de se les concilier. C’est la raison pour laquelle les lois d’Úlfljótr ( qui sont à la base du code islandais, le Grágás), prescrivaient d’ôter la figure de proue d’un bateau en abordant un territoire ami, afin de ne pas effrayer les landvœttir. Au XIVème siècle on raconte que certaines femmes leur apportaient encore des offrandes dans les rochers afin d’obtenir leurs faveurs. Dans sa Óláfs saga Tryggvasonar (ch 33), Snorri raconte comment ils dissuadèrent le roi danois Harald Gormsson de venir en Islande, exercer sa vengeance.

 Voici comment fut reçu l’envoyé du roi, un magicien ayant pris la forme d’une baleine : Il vit toutes les montagnes et les collines pleines de landvœttir, certains grands, certains petits ; d’un fjord à l’autre il se trouva face à un serpent énorme qui crachait du venin, à un oiseau gigantesque, à un taureau et, pour finir à un bergrísí (« géant des montagnes »).

C’est en leur qualité de gardiens ou de protecteurs que les landvœttir survécurent à la conversion [chrétienne]…

 

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